Unity コルーチンとカラーでレインボーカラー

派手な演出で使えそうな小技でコルーチンを使い、Imageをレインボーにしてみたいと思います。
非常に簡単に虹色の発光ができますのでゲームで華やかな演出を加えたい時に使ってみて下さい。

ちなみにこの小技を使って作ったゲームはこちらになります。
ゲージが一定まで溜まった時や、クリア時の演出で使ってます。

発光させたいImageを設置

では最初にHierarchyに発光させたいImageを設置しましょう。
RainbowImageとしました。
HierarchyにImage配置
InspectorからPosX,PosYを0,0にして中央に持ってきておきましょう。

発光処理のスクリプト作成

次に発光の処理をスクリプトに書いて行きます。
RainbowというC#スクリプトを作成し、RainbowImageにアタッチします。

スクリプトの中身も非常にシンプルです。
具体的にはこのようになります。

見ていただければわかるようにやっていることは非常にシンプルです。
コルーチンの中のColor.HSVToRGB(Time.time % 1, 1, 1);について少しだけ触れておきます。

Color.HSVToRGB

普段色を変える場合はnew Color(値,値,値)としていることが多いと思います。
これはRGBという色の表現法です。
R=赤、G=緑、B=青の3つの色を足したり引いたりして表現しています。

今回はそれとは異なりHSVという表現法を使っています。
H=色相(色を特徴づける色み)、S=彩度(色の鮮やかさ)、V=明度(色の明るさ)となっています。

RainbowImageのInspectorを見てみましょう。
普段Colorを選択するとRGB(A)になっています。
カラーピッカーのRGBA
これをHSVに変更してみます。するとこのようになります。
カラーピッカーのHSV
Hの部分に色んな色がありますね。
これを色相スケールと呼ぶそうです。
私は色相に関してはあまり詳しく無いのでリンクを貼っておきます。興味のある方は見てみて下さい。

この値を変化させれば虹色に発光します。
実際にやってみましょう。
HSVのパラメタ変更
RGBの値を使ってレインボーにする場合ですとR,G,Bそれぞれの値を変化させる必要がありますが、HSVですとHの値だけを変化させれば良いので簡単です。

HSVToRGB()関数の引数はH,S,Vと3つあり、それぞれfloatで0から1までの値となります。
Color.HSVToRGB(Time.time % 1, 1, 1)としておくことでHの値を開始からの時間を1で割ったあまりにすることで0から1未満のfloatの値を取得しHの値を変化させ、HSVの値からRGBの色を作成しRainbowImageの色にしています。

詳しくはUnityの公式リンクを載せておきます。

では実際にRainbowスクリプトをアタッチした状態で再生してみましょう。
レインボーカラー
無事にレインボーカラーになりました。
このまま光らせていてもいいのですが、せっかくならレインボーを止める機能も実装したいと思います。

Buttonを使って発光を止める

発光を止めるにはコルーチンを止めれば良いです。
今回はRainbowImageにButtonコンポーネントを付けてクリックで発光のオンオフを実装してみたいと思います。

Rainbowの中身をこのように変えてました。

コルーチンの止め方は今回はコルーチン型の変数に代入してそれをStopCoroutine()関数で止める方法を使ってみました。
またRainbowImageにはStart時にコードからButtonコンポーネントを追加してクリックに_toggleRainbow()という関数を登録してあります。

発光のオンオフ
このような感じでクリックによって発光のオンオフが切り替えれるようになりました。

なかなか使い所は限られるかもですが、画像を虹色に発光させる方法でした。

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