【初心者向け】Unity2D Rigidbody2D.velocityでキャラクターを移動
キャラクター移動について、Transformを使い座標を変更する方法を紹介しました。
前回のTransformのプロジェクトをそのまま使いますので、よろしければ先にそちらの記事を見て頂ければと思います。
今回はRigidbody2Dを使って移動を実装していきます。
Rigidとは剛体、剛体とは「力の作用の下で変形しない物体」のことだそうです。
少しむずかしいですね。硬そうではあります。
Rigidbody2Dを使う準備
ではまずはRigidbody2DコンポーネントをPlayerに追加します。
移動の処理を作っていく前にRigidbody2DコンポーネントのGravityScaleを0にします。
これは重力の値です。
今回の場合、0にしておかないとPlayerに重力が加わり画面の下に落ちていってしまいます。
Rigidbody2D.velocity
最初にRigidbody2Dの値、velocityを操作して移動を実装していきたいと思います。
ちなみにこのvelocityの値を直接操作するのは移動は推奨されていません。
その理由は非現実的な動きになるので非推奨とのことです。
ゲームオブジェクトの「重力」や、「質量」などを考慮せず速度(velocity)のみを変更することは物理演算的に考えられないそうで、不自然な挙動になってしまうことが理由だそうです。
本来はAddForce(力を加える)やり方が良いそうです。
こちらにAddForceで動かすやり方は別の記事で説明したいと思います。
そのようなリアルな物理演算を考えなくても良いゲームもあると思います。
そういったケースでつかえるvelocityによる移動方法を紹介します。
この方法で移動を実装した場合、Transformの移動とは異なりすり抜けは発生しないと思います。
前回作成したPlayerControllerを編集していきましょう。
まずStart関数内でRigidbody2Dコンポーネントを取得します。
続いて入力された値をUpdate関数内で取得し、FixedUpdate関数を作りその中で移動の処理を記述します。
具体的にはこのような感じです。
UpdateとFixedUpdate
今回Update関数とFixedUpdate関数の2つが出てきました。
簡単にそれの違いについて触れておきたいと思います。
Update関数は1フレームごとに実行されます。
それに対し、FixedUpdate関数は一定時間毎に実行されます。
基本的には0.02秒毎に実行されます。
FixedUpdateは一定に実行されますので、操作してるユーザーの入力に対してラグが生じてずれてしまうことがあります。
逆にUpdate関数は端末によってフレームレートが変更します。
それぞれの特性に合わせて入力関連の処理はUpdate関数で、ゲームオブジェクト(プレイヤー)の移動に関してはFixedUpdate関数内で実行しています。
フワッと触れましたが具体的に知りたい方はリンクを掲載しておきます。ご一読頂ければと思います。
ソースコードの説明
まずUpdate関数内で入力された横軸、縦軸の値を変数x,yに代入しています。
次にその値を用いてFixedUpdate関数内で値に応じRigidbody2D.velocityにVector2の対応したベクトルを代入しています。
例えばx>0の場合は右方向なので右に動かしたい。そのためVector2.right(これはVector2(1, 0)と同じ)を代入しています。
実行してみるとこのような感じになります。
velocityについて
ではvelocityについてもう少し触れておきます。
先程velocityは速度と書きました。
余談ですが、速度というと一般的にはSpeedを思い出しませんか?
私はSpeedとvelocityは何が違うのか気になったので調べたところ、Speedは単に「速さ」のみを表す単語に対して、velocityは「量」と「方向」を合わせて示すものだそうです。
Unityにおいてvelocityの値を変更するということは、具体的にどういうことかというとvelocityが1の場合、1秒間に1unitの速さということ表しています。
1unitはUnityエディターのSceneビューにある四角一つ分の事を指します。
なのでFixedUpdate関数内ではキーの方向に1秒間に1unitの速度でプレイヤーのオブジェクトが動いているということになります。
私の手元のタイマーで測ったところ1秒で1マス分移動していました。
以上が簡単ではありますがRighdbody2D.velocityを使ったキャラクターの移動方法です。
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