Unity Fill Amountを使って時計タイマーを作る
ゲームの制限時間を表現するのに画像がどんどん埋まっていくような処理ってよくありますよね。
今回はUnityのImageコンポーネントに備わっているFill Amountというものを使って時計のようなタイマーを作ってみたいと思います。
ちなみに以前つくったタイマーは数字が変化していくというものでした。
こちらの応用になります。
この機能を利用して作ったゲームはこちらです。
では早速やっていきましょう。
Unityで新規2Dプロジェクトを作成します。画面サイズは960*540です。
タイマーとなるImageを作成
まずHierarchy上にタイマーのベースとなるImageを作成します。
ClockBaseと名付けました。
更に今作ったClockBaseの子要素にImageを追加します。
こちらはClockInnerとしました。
画像が中心に来るようCanvasとClockBaseのInspactorを調整します。
画像が四角では時計っぽくありませんのでClockBaseとClockInnerのスプライトを丸にしましょう。
画像の設置
CanvasとImageの調整
タイマー用画像のInspector設定
次に時計っぽくなるようにClockInnerの調整をInspectorから行っていきます。
まずはColorを変更します。今回は赤にしました。
ImageコンポーネントはSorce Imageが設定されるとImage Typeを設定出来るようになります。
ではやっていきましょう。
Image TypeをSimpleからFilledに変更、Fill MethodをRadial 360、Fill OriginをTopにします。
こうするとFill Amountのスライダーを変更することでClockInnerが円を満たすかのうように変化していきます。
ちなみにClockwiseのチェックが入っていると時計回り、外すと反時計回りになります。
赤く塗りつぶす
Image Typeの設定
Fill Amountを変えて確認
時計っぽくてきました。
タイマー処理を書くTimerスクリプト作成
あとはコードからClockInnerのFill Amountの値を操作できれば良さそうな気がします。
それではタイマー用のゲームオブジェクトをHierarhyに追加し、ソースコードを書いていきましょう。
ゲームオブジェクトはClockObj、それにアタッチするC#スクリプトはClockTimerとしました。
最初の段階のコードの中身はこのような感じです。
Fill Amountは0から1の範囲で指定した割合を画像表示してくれますので、経過時間を制限時間で割ることによってそれが求められます。
ではInspectorからTimerLimitを設定します。
今回は60としました。
起動してコンソールを確認してみます。
どんどん数字が増えていってるのがわかります。
Fill Amountの値を変化させる
この値を利用してClockInnerのFill Amountの値を変えていきましょう。
そのためにClockInner側にもC#スクリプトをアタッチしましょう。
こちらは今回Clockというファイル名にしました。
Clockに持たせる機能はClockTimerの_updateTimer()関数で取得したtimerを受け取りその値をFill Amountの値にしていくというものです。
具体的にはこのようなソースコードになりました。
コメントにも書きましたが実際にはUpdateClock()はClockTimer側から呼ばれます。
ではそれが出来るようにClockTimerの中身も変更しましょう。
ClockのUpdateClock()関数を呼び出し、timer変数を渡すため上記のようなコードになりました。
最後にClockObj、ClockInnerそれぞれの設定をしていきます。
まずClockObjのInspectorです。ClockがアタッチされているClockInnerをアタッチしましょう。
続いてClockInnerのInspectorからFillAmountの値を0にします。
これで実行してみると時間とともに徐々に赤く塗られていくのがわかるかと思います。
これで簡単ですが時計っぽいタイマーができました。
FillAmountの機能はこれ以外にもHPバーなどにも応用出来ますので別の機会で紹介できればと考えています。
FillAmountはとても便利な機能ですので是非いろんな場面で使ってみて下さい。
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